Iklan

Thursday, 19 November 2015

Pemrograman JAVA dengan Netbean IDE

1. Sekilas tentang Netbean IDE
The NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan - sebuah tools untuk programmer menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java - namun dapat mendukung bahasa pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan. (dikutip dari : www.netbean.org ).
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinteraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.
Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 dibawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.

2. Pengenalan IDE (Integrated Development Environtment) Netbean
Lingkungan Pengembangan yang terintegrasi pada netbean IDE, memudahkan pengguna untuk membuat beragam aplikasi dengan mudah.
Keterangan Gambar :
1. Menu Bar
2. Toolbar
3. Project Explorer
4. Daftar Komponen yang digunakan
5. Jendela Utama
6. Kontrol Komponen
7. Jendela Properties
8. Jendela keluaran (debugging)

Membuat Aplikasi dengan Netbean
Untuk membuat program/aplikasi dengan Netbean, langkah-langkahnya sbb:
1. Dari menu File, pilih dan Klik New Project…

Akan ditampilkan jendela New Project seperti Gambar dibawah ini :
2. Selanjutnya, pada bagian Categories pilih Java (pilihan untuk membuat aplikasi desktop). Kemudian pada bagian Projects pilih Java Application. Untuk membuat program desktop yang lengkap dengan menu bar pilihlah Java Desktop Application. Setelah terpilih selanjutnya klik Next untuk melanjutkan.
3. Pada langkah kedua (Gambar 4), tentukan nama project-nya pada bagian Project Name serta lokasi penyimpanan file (default-nya disimpan pada folder yang sama dengan nama project-nya). Untuk contoh program/aplikasi ini, kita akan membuat program untuk melakukan konversi suhu dari Celcius (C) ke Fahrenheit (F), dengan rumus konversi sbb:
F = C * 1.8 + 32
Hilangkan tanda ceklis pada Create Main Class (karena kita tidak membuat class utama). Pada bagian set as Main Project, ceklislah untuk menjadikan project utama, sehingga setiap melakukan kompilasi menuju project yang sedang dibuat. Setelah disesuaikan, klik Finish.
4. Setelah langkah kedua dilakukan, selanjutnya tampilan pada Netbean akan terlihat seperti Gambar 5. Sampai dengan ini, project telah dibuat tetapi kita belum menempatkan komponen apapun didalamya, untuk menempatkan komponen-komponen java terlebih dahulu diperlukan komponen utama sebagai landasan (penempatan) komponen lain yaitu :
JFrame Form.
Untuk menempatkan JFrame kedalam project, lakukan Klik Kanan pada subfolder Source Package (dibawah project) pilih New, kemudian pilih dan klik JFrame Form.
6. Pilihan penambahan JFrame diatas, akan menampilkan jendela New JFrame Form sebagai berikut;
7. Pada jendela New JFrame diatas, lakukan perubahan nama JFrame jika diperlukan. Untuk latihan kali ini, biarkan saja Class Name seperti itu. Klik Finish.
8. Untuk menambahkan komponen lainnya kedalam JFrame, klik komponen yang ingin digunakan kemudian klik pada JFrame (sesuaikan posisinya)




Tutor by : Asep Ramdhani Mahbub (http://www.arm.web.id/)...
 
Selengkapnya tentang materi ini silahkan download disini

 

MIDTEST Pemrograman Terstruktur II

midtest pemrograman terstruktur.pdf - 188 KB

Tuesday, 17 November 2015

Konsep dasar pemrograman android

Pendahuluan

Perkembangan  aplikasi  Android  saat  ini  berkembang  dengan pesat. Bermacam-macam aplikasi Android gratis ataupun  bayar  dapat kita install di handphone  (smartphone) berbasis sistem  operasi  Android. Banyaknya kebutuhan  aplikasi-aplikasi  berbasis  Android di  masa sekarang dan masa yang akan datang membuka peluang yang sangat menjanjikan bagi siapa saja yang  mau  untuk menjadi pembuat  atau pengembang  aplikasi  Android. Namun  kebanyakan  dari pemilik smartphone saat  ini  hanya  sebagai pengguna aplikasinya  saja.  Sudah  saatnya  sekarang ini  kita  Putra  Putri  Bangsa  Indonesia    membuat  atau  pengembangkan  aplikasi  Android    dan menunjuk  ke  pada  dunia  bahwa  kita  mampu  bersaing  secara global,  salah  satunya  dengan membuat  atau mengembangkan  aplikasi  Android,  atau    minimal  aplikasinya  bisa  digunakan sendiri. Oleh  karena  itu,  tutorial ini  dibuat  untuk  khusunya  bagi  siapa  saja  yang  ingin  menjadi pembuat atau pengembang aplikasi Android dan umumnya bagi yang ingin menambah wawasan tentang Android.
Untuk  memulai  pemrograman  Android,  pengetahuan  dan  pemahaman akan  dasar dari pemrograman   Android tersebut   sangatlah   penting.   Pemahaman   yang   dimaksud seperti memahami   mekanisme   kerja komponen dalam   sistem   operasi   Android   dan   bagaimana menggunakan komponen secara  efektif  dalam  membuat  aplikasi  Android tersebut. Tanpa pengetahuan dan pemahaman tersebut kita ibarat kapal yang berlayar tanpa membawa peta. Pada  Tutorial  ini akan  membahas  tentang struktur, mekanisme dan  contoh program dari setiap  komponen  yang  ada  di pemrograman  Android.  Materi  yang akan  dibahasa diantaranya pengenalan  dasar widget  view (Text  Control, Button, Check  box, Radio  Button, List View, Grid View,Spinner, Date and Time),  Layout, Adapter, Menu, Dialog,  dan Animasi.
Dasar Pemrograman Android
Aplikasi  Android  ditulis  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman  Java.  Kode  Java dikompilasi   beserta   dengan   data   dan   file   sumber   yang   dibutuhkan   oleh   aplikasi yang digabungkan oleh tool aapt ke dalam paket Android, dan hasilnya berupa file archive berekstensi .apk.  File  inilah  yang  di  distribusikan  atau  diunduh  pengguna  dan  menginstalnya  ke  dalam perangkat mobile. Semua kode yang ada di dalam sebuah file berekstensi .apk dianggap sebagai sebuah aplikasi. Dalam banyak hal, setiap aplikasi Android hidup di dalam dunianya sendiri:
a. Secara default,  setiap  aplikasi  berjalan  pada  proses  Linuxnya  masing-masing.  Android memulai  prosesnya  ketika  kode  yang  ada  di  dalam  aplikasi  akan  dieksekusi,  dan  akan mengakhirinya ketika proses itu tidak lagi diperlukan(system resources akan digunakan oleh aplikasi lain).
b. Setiap proses mempunyai virtual machine (VM) masing-masing, sehingga kode aplikasi akan dipisahkan dari aplikasi yang lainnya.
c. Secara default,   setiap   aplikasi diberikan   sebuah user   ID Linux   yang   unik.   Aturan penggunaan telah  ditentukan  sedemikian  rupa  sehingga  hanya  pengguna  yang  berhak  saja yang  dapat  mengakses  dan  menggunakan  aplikasi  tersebut  walaupun  ada  beberapa  cara untuk mengekspor sebuah aplikasi ke dalam aplikasi lainnya.
User ID yang sama juga dapat digunakan oleh dua buah aplikasi sehingga aplikasi tersebut dapat melihat file yang ada di kelolah oleh kedua aplikasi tersebut. User ID dapat mengatur dua aplikasi,  sehingga  kedua  aplikasi  tersebut  dapat  saling  berbagi  file  dan virtual  machine untuk menghemat system resources
Komponen Aplikasi
Fitur utama dari Android adalah sebuah aplikasi dapat menggunakan elemen dari aplikasi lainnya (apabila diizinkan). Contohnya, jika aplikasi ditugaskan untuk menampilkan daftar gambar yang dapat bergulir, maka aplikasi yang lain dapat menggunakannya untuk menampilkandi dalam aplikasi tersebut. Fungsi yang sama dapat dipanggil di dalam dua aplikasi tanpa harus membuatnya lagi. Aplikasi Android tidak mempunyai single entry point di dalamnya (contohnya, tidak ada fungsi main()). Namun, Android mempunyai komponen penting yang dapat di instantiatedan dijalankan oleh sistem apabila dibutuhkan. Ada empat macam komponen, yaitu:
a. Activities
Sebuah activity menyajikan  sebuah user interface visual  yang  berfokus  pada kegiatan dari user.  Sebuah  aplikasi  dapat  terdiri  dari  satu  atau  beberapa activity.  Ragam  dan  banyaknya activity tersebut  tergantung  pada  aplikasi  dan  perancangannya.  Umumnya, sebuah activity ditugaskan  sebagai activity pertama  yang  akan  tampil  ketika  aplikasi  dijalankan, kemudian dilanjutkan oleh activity berikutnya. Contohnya,  sebuah  aplikasi  dapat  menyajikan  daftar  menu  item  atau  menampilkan  gambar beserta keterangan yang dipilih oleh user. Sebuah aplikasi pengiriman teks bisa mempunyai sebuah activity yang  menampilkan  daftar  kontak  untuk  mengirim  pesan, activity kedua adalah   menulis   pesan   ke   kontak   yang   telah   dipilih,   dan activity yang   lain   adalah menampilkan  pesan  lama  atau  mengubah  pengaturan  pesan.  Walaupun activity tersebut bekerja  bersama  pada  sebuah user  interface,  namun  setiap activity tidak  saling  bergantung satu  sama  lain.  Setiap activity diimplementasikan  sebagai  turunan  (subclass)  dari class utama.
b. Services
Servis  adalah  sebuah  komponen  aplikasi  yang  dapat  melakukan  operasi  panjang  yang berjalan  di background dan  tidak  menyediakan  sebuah  tampilan.  Komponen  aplikasi  yang lain  dapat  memulai  sebuah  servis  dan  terus  berjalan  di background meskipun  pengguna berpindah ke aplikasi lain. Sebagai tambahan, sebuah komponen dapat mengikat ke sebuah services dan bahkan melakukan komunikasi antar proses (interprocess communication/IPC). Sebagai  contoh,  sebuah services dapata  menangani  traksaksi  jaringan,  memutar  musik, melakukan file  I/O, atau berinteraksi dengan sebuah content provider semuanya berjalan dibackground.

Selengkapnya download disini
.

Metode Simulated annealing

Pendahuluan
Simulated annealing (Kirkpatrick et al. 1983) merupakan prosedure optimisasi fungsi berdasarkan:
  1. Perturbasi random dari kandidat solusi
  2. Keputusan probabilistik untuk mempertahankan solusi yang telah di mutasi
Simulated annealing diinspirasikan dari proses metalurgi à shaping hot metals menuju ke titik stabil melalui proses pendinginan bertahap dari bentuk:
• disordered,
• unstable,
• high-energy state to an ordered
• stable, low-energy state

Penjelasan singkat Algoritma SA
Dalam simulated annealing à material merupakan kandidat solusi, di mana parameter kandidat solusi diinisialisasi secara random
– Jika energi (eqivalen dengan invers fitness function) lebih rendah: Solusi mengalami mutasi dari kondisi sebelumnya dan solusi yang telah dimutasi menggantikan solusi sebelumnya
– Jika energi lebih tinggi, solusi yang telah dimutasi menggantikan solusi sebelumnya dengan tingkat probabilitas yang proporsional terhadap perbedaan energi dan temperatur
Inisialisasi dengan temperatur sistem tinggi, kemudian solusi dimutasi dengan tingkat energi yang lebih tinggi (low fitness) à beberapa solusi dipertahankan berdasarkan tingkat probabilitas tertentu
Temperatur sistem diturunkan setelah n kali evaluasi dan secara efektif dengan menurunkan probabilitas solusi yang telah dimutasi sebelumnya (state energi yang lebih tinggi)
Prosedur berhenti ketika temperatur annealing bernilai nol.

What is simulated annealing and why do we use it?
• Ketika kita menyelesaikan problem optimisasi yang sulit dengan proses iterasi, solusi mungkin secara prematur terhenti pada suatu lokal minimum (Lihat Gbr)
• Simulated annealing merupakan salah satu teknik di mana kita bisa menghindari solusi pada lokal minima yang tak diinginkan
• Secara umum banyak teknik optimisasi yang iteratif dapat menentukan solusi minimalisasi atau maksimalisasi fungsi objektif sistem, seperti total error, energi, biaya, dst
• Minimalisasi dan maksimalisasi secara teknik identik (teknik yang sama digunakan sama) à untuk minimalisasi kita menuju ke bawah dan sebaliknya untuk maksimalisasi kita menuju ke atas dalam hal pengaturan energi dan temperatur

Ide dasar untuk teknik iteratif sebagai berikut:
• Jika kita dapat menemukan solusi tentang nilai minimum fungsi objective dalam satu kali langkah iterasi maka itulah cara yang terbaik
• Dalam kalkulus, untuk menentukan nilai x sehingga suatu fungsi minimum, maka kita perlu mencari turunan fungsi f'(x) = 0 à inilah yang disebut solusi dengan satu kali langkah
• Akan tetapi, banyak persoalan yang sulit di mana pendekatan solusi satu kali langkah ini tidak berhasil, sehingga kita perlu melakukan proses iterasi
• Proses iterasi à kita perlu memulai dengan pemilihan solusi awal sendiri (bisa diambil random), kemudian solusi ini perlahan-lahah diperbaiki melalui proses iterasi
• Dalam setiap iterasi ini, fungsi f(x) ini menurun secara perlahan dan diharapkan mencapai nilai yang paling bawah (absolute bottom).
• Persoalan umum yang bisa muncul yaitu secara prematur kita sampai pada suatu titik minimum dan secara langsung mengklaim bahwa inilah solusi yang terbaik

•Simulated annealing mencoba menyelesaikan persoalan solusi prematur pada lokal minima dengan mengambil pendekatan probabilistik dibanding sekedar deterministik dalam proses pencarian optimal solusi
•Istilah “probabilistic” = “statistical” or “stochastic”
•Originalitas "simulated annealing“: pendinginan bertahap (proses annealing) metal ke level energi paling rendah sehingga dihasilkan kristal
•Jika metal dipanaskan hingga temperatur tinggi, maka metal akan mencair.
•Jika metal ini didinginkan secara cepat (quenching), atom atau molekul mengikat bersama tanpa mencapai level energi ikat atorm yang terendah sehingga akan diperoleh bahan amorphous (defective state) è Inilah merupakan analogi ketika proses iterasi terhenti pada lokal minimum yang tak diharapkan
•Target kita dalam simulated annealing bahwa kita ingin menghasilkan crystal state, à a global minimum, dengan proses annealing.
•Oleh karena itu kita mula-mula mengeset temperatur tinggi kemudian perlahan-lahan menurunkan temperatur hingga dekat dengan temperartu thermal equilibrium material.

Analogi algoritma dengan konteks fisik dari sistem: • Algoritma yang dijelaskan di sini beranalogi dengan fenomena fisik à khususnya mekanika statistik (statistic mechanics)
• Istilah Energy E adalah ukuran yang digunakan untuk menentukan apakah solusi minimum atau maksimum telah dicapai
• E bisa menyatakan total error, cost, profit, etc., bergantung pada aplikasi
• E tidak menggambarkan energi secara fisik
• Sama halnya dengan temperature T merupakan ukuran lain yang sering disebut pseudo-temperature ;
• T beranalogi dengan temperature dalam thermodynamics, tetapi bukan secara fisik

Probabilities of states in terms of the energy and the temperature
(teori singkat tentang statistic mechanics berkaitan dengan simulated annealing)
Dalam thermodynamics, probabilitas sistem dalam state dengan energy E and temperature T secara proporsional dengan faktor probabilitas Boltzmann:
Selengkapnya silahkan download materinya disini


Monday, 16 November 2015

Logika Fuzzy

Anda pernah mendengar istilah kecerdasan buatan (artificial intelligence atau disingkat AI)? AI merupakan suatu aplikasi yang meniru kecerdasan manusia untuk digunakan dalam mesin-mesin atau peralatan-peralatan cerdas. Konon katanya otak manusia memiliki 2 fungsi utama, yaitu fungsi berpikir dan fungsi belajar. Fungsi berpikir manusia tercermin dari kemampuannya untuk berlogika, sedangkan fungsi belajar membuat manusia bisa mengingat sesuatu melalui pembentukan pola-pola di otaknya. Sejalan dengan fungsi otak manusia tersebut, maka AI juga dikelompokan menjadi 2 kelompok, yaitu AI yang meniru fungsi berpikir dan AI yang meniru fungsi belajar. Salah satu contoh AI yang meniru fungsi berpikir adalah logika fuzzy (fuzzy logic), sedangkan contoh AI yang meniru fungsi belajar adalah neural network (NN). Tulisan ini akan membahas fuzzy logic dan salah satu aplikasinya di bidang kontrol proses. Logika Fuzzy. Logika fuzzy pertama kali diperkenalkan oleh Prof Lotfi Zadeh tahun 1965. Saat ini logika fuzzy sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang, salah satunya adalah dalam bidang kontrol (proses kontrol). Fuzzy yang diperkenalkan oleh Zadeh didasarkan pada teori possibility yang berbeda dari teori probability yang sudah lebih umum dikenal. Secara umum, logika fuzzy terdiri dari beberapa komponen, yaitu Fuzzifier, Fuzzy Rule Base, Fuzzy Inference Engine dan Defuzzifier, seperti diperlihatkan pada gambar berikut.
Yang menjadi inti dari logika fuzzy adalah Fuzzy Rule Base, yang berisi pernyataan-pernyataan logika. Fuzzy Inference Engine merupakan komponen fuzzy yang menerjemahkan pernyataan logika yang ada di Rule Base menjadi perhitungan-perhitungan matematika. Fuzzifier digunakan untuk memetakan nilai/harga variable di dunia nyata kedalam himpunan fuzzy (fuzzy sets), sedangkan Defuzzifier mengembalikan hasil perhitungan fuzzy (himpunan fuzzy) menjadi variable sesuai rentang nilainya di dunia nyata.

Materi lengkap tentang fuzzy silahkan download Disini

Metode Ant Colony Optimation (ACO)

Ant Colony Optimization (ACO)
Ant Colony Optimization (ACO) diadopsi dari perilaku koloni semut yang dikenal sebagai sistem semut (Dorigo, et.al, 1996). Semut mampu mengindera lingkungannya yang kompleks untuk mencari makanan dan kemudian kembali ke sarangnya dengan meninggalkan zat Pheromone pada rute-rute yang mereka lalui Pheromone adalah zat kimia yang berasal dari kelenjar endokrin dan digunakan oleh makhluk hidup untuk mengenali sesama jenis, individu lain, kelompok, dan untuk membantu proses reproduksi. Berbeda dengan hormon, Pheromone menyebar ke luar tubuh dan hanya dapat mempengaruhi dan dikenali oleh individu lain yang sejenis (satu spesies). Proses peninggalan Pheromone ini dikenal sebagai stigmery, yaitu sebuah proses memodifikasi lingkungan yang tidak hanya bertujuan untuk mengingat jalan pulang ke sarang, tetapi juga memungkinkan para semut berkomunikasi dengan koloninya.
Seiring waktu, bagaimanapun juga jejak Pheromone akan menguap dan akan mengurangi kekuatan daya tariknya. Lebih cepat setiap semut pulang pergi melalui rute tersebut, maka Pheromone yang menguap lebih sedikit. Begitu pula sebaliknya jika semut lebih lama pulang pergi melalui rute tersebut, maka Pheromone yang menguap lebih banyak.

Cara kerja semut menemukan rute terpendek dalam ACO
Secara jelasnya cara kerja semut menemukan rute terpendek dalam ACO adalah sebagai berikut : Secara alamiah semut mampu menemukan rute terpendek dalam perjalanan dari sarang ke tempat-tempat sumber makanan. Koloni semut dapat menemukan rute terpendek antara sarang dan sumber makanan berdasarkan jejak kaki pada lintasan yang telah dilalui. Semakin banyak semut yang melalui suatu lintasan, maka akan semakin jelas bekas jejak kakinya. Hal ini akan menyebabkan lintasan yang dilalui semut dalam jumlah sedikit, semakin lama akan semakin berkurang kepadatan semut yang melewatinya, atau bahkan akan tidak dilewati sama sekali. Sebaliknya lintasan yang dilalui semut dalam jumlah banyak, semakin lama akan semakin bertambah kepadatan semut yang melewatinya, atau bahkan semua semut akan melalui lintasan tersebut (Dorigo, M., Maniezzo, V., dan Colorni, A., 1991a).
Gambar a di atas menunjukkan ada dua kelompok semut yang akan melakukan perjalanan. Satu kelompok bernama L yaitu kelompok yang berangkat dari arah kiri yang merupakan sarang semut dan kelompok lain yang bernama kelompok R yang berangkat dari kanan yang merupakan sumber makanan. Kedua kelompok semut dari titik awal keberangkatan sedang dalam posisi pengambilan keputusan jalan sebelah mana yang akan diambil. Kelompok semut L membagi dua kelompok lagi.
Sebagian melalui jalan atas dan sebagian melalui jalan bawah. Hal ini juga berlaku pada kelompok semut R. Gambar b dan gambar c menunjukkan bahwa kelompok semut berjalan pada kecepatan yang sama dengan meninggalkan Pheromone (jejak kaki semut) di jalan yang telah dilalui. Pheromone yang ditinggalkan oleh semut - semut yang melalui jalan atas telah mengalami banyak penguapan karena semut yang melalui jalan atas berjumlah lebih sedikit dari pada jalan yang di bawah.
Hal ini dikarenakan jarak yang ditempuh lebih panjang daripada jalan bawah. Sedangkan Pheromone yang berada di jalan bawah, penguapannya cenderung lebih lama. Karena semut yang melalui jalan bawah lebih banyak daripada semut yang melalui jalan atas. Gambar d menunjukkan bahwa semut-semut yang lain pada akhirnya memutuskan untuk melewati jalan bawah karena Pheromone yang ditinggalkan masih banyak. Sedangkan Pheromone pada jalan atas sudah banyak menguap sehingga semut-semut tidak memilih jalan atas tersebut. Semakin banyak semut yang melalui jalan bawah maka semakin banyak semut yang mengikutinya.
Demikian juga dengan jalan atas, semakin sedikit semut yang melalui jalan atas, maka Pheromone yang ditinggalkan semakin berkurang bahkan hilang. Dari sinilah kemudian terpilihlah rute terpendek antara sarang dan sumber makanan.

bagaimana implementasi tentang metode ini silahkan download disini

untuk bahan presentasi materi tentang metode ACO download disini

VIEW pada sistem basis data MySQL server



A. Teori dasar
View adalah tabel virtual atau query yang tersimpan di database server. View berisi perintah SELECT ke tabel dalam database. View dapat digunakan untuk mempermudah kita dalam pembuatan laporan atau tampilan database yang diinginkan dengan cepat. Dengan kata lain, views merupakan perintah SELECT yang disimpan, sehingga setiap saat dibutuhkan, anda dapat langsung memanggilnya tanpa perlu mengetikkan perintah SELECT kembali. 
Data yang terakses melalui view tidak disimpan dalam database sebagai objek tersendiri akan tetapi berupa query select dari satu atau lebih tabel.View digunakan utk melakukan fungsi-fungsi berikut : 
  1. Membatasi pengguna kepada baris data tertentu dalam tabel 
  2. Membatasi pengguna kepada kolom tertentu dalam tabel
  3. Menggabungkan kolom dari beberapa tabel sehingga terlihat seperti sebuah tabel

B. Membuat View
View dibuat atau didefinisikan dengan menggunakan perintah CREATE VIEW. Bentuk umum perintah untuk membuat view :


CREATE VIEW nama_view (column_list) AS select_statement [WITH [CASCADED | LOCAL] CHECK OPTION]



Untuk mengeksekusi view, anda dapat memanggil dengan perintah SELECT seperti halnya menampilkan data dari suatu tabel.


SELECT * FROM nama_view;



Mengubah View
View yang sudah dibuat, dapat diubah dengan perintah ALTER.
Bentuk umum perintah untuk mengubah view :


ALTER VIEW nama_view (column_list) AS select_statement [WITH [CASCADED | LOCAL] CHECK OPTION]



Menghapus View
View yang sudah dibuat, dapat dihapus dengan perintah DROP.
Bentuk umum perintah untuk menghapus view : 

DROP VIEW nama_view; 

Materi selengkapnya download disini